using System; using System.Collections.Generic; namespace Decentralized.Domain { /// /// 游戏剧情选择对本 mod 世界的影响:一组倍率和期限,随存档保存。各处的概率读 (接入层读档时指向存档里的这一份)。 /// 每个选择只生效一次(Applied 记下键)。 /// public sealed class StoryMods { /// 当前生效的那一份。接入层读档时设成存档里的;测试里可以换。 public static StoryMods Current = new StoryMods(); public List Applied = new List(); /// CRC 脱锚、CRC 托管银行减记、CRT 脱锚、镇压时 CRT 被出卖的概率倍率(永久)。 public double CrcDepeg = 1, CrcHaircut = 1, CrtDepeg = 1, CrtFreeze = 1; /// 到这一天之前 CRA 螺旋概率减半。 public int CraSafeUntil = -1; /// 治安部整顿到这一天:混币器清洗变差,制裁概率、操纵查处概率上调。 public int SecUntil = -1; /// 伦警官被捕后的立威期到这一天:操纵查处概率、换币客户里便衣的概率上调。 public int LunUntil = -1; /// SPARK 每晚额外乘的倍数,还剩几晚。 public double SparkPush = 1; public int SparkPushNights; /// 混币器:手续费、匿名集(NPC 混币量)、跑路概率的倍率;被举报后永久关闭(在途的照常提回,不能再存)。 public double MixerFee = 1, MixerVolume = 1, MixerRug = 1; public bool MixerClosed; /// 混币器换皮重开过(换了名字、地址);重开的是治安部的钓鱼混币器(提回的币一律被标记)。 public bool MixerRebranded, MixerHoneypot; /// 本 mod 自己的剧情线:混币器运营者 Tumbler。 public Tumbler Tumbler = new Tumbler(); /// Tumbler 四次上门之后的剧情:探员、泄露、审判、黑市跑路、报复、长期联系人、换皮重开。 public TumblerAfter After = new TumblerAfter(); public bool Has(string key) => Applied.Contains(key); public double CraSpiral(int day) => day < CraSafeUntil ? Tuning.StoryCraSpiralMult : 1; /// 混币器每轮清洗率的倍率(治安部监控资金流向期间洗得更差)。 public double MixClean(int day) => day < SecUntil ? Tuning.StorySecMixClean : 1; /// 换币客户里便衣概率的倍率(伦警官被捕后的立威期)。 public double OtcSting(int day) => day < LunUntil ? Tuning.StoryLunMult : 1; public double Sanction(int day) => day < SecUntil ? Tuning.StorySecSanctionMult : 1; /// 操纵检出、内幕查处的概率倍率。 public double Enforce(int day) => (day < SecUntil ? Tuning.StorySecEnforceMult : 1) * (day < LunUntil ? Tuning.StoryLunMult : 1); /// 每晚取 SPARK 的额外倍数(推完就是 1)。 public double TakeSparkPush() { if (SparkPushNights <= 0) return 1; SparkPushNights--; return SparkPush; } /// /// 记下一个剧情选择并设置倍率。返回 false 表示已经生效过。CRA 补贴池的注资由接入层做(这里只管倍率)。 /// key:serpico_rev / serpico_bm / serpico_sec / eleanor_leak / eleanor_return / lun_arrested。 /// public bool Apply(string key, int day) { if (Has(key)) return false; Applied.Add(key); switch (key) { case "serpico_rev": CraSafeUntil = day + Tuning.StorySecDays; PushSpark(Tuning.StorySerpicoSpark); break; case "serpico_bm": CrtDepeg *= Tuning.StoryBmCrtMult; CrtFreeze *= Tuning.StoryBmCrtMult; break; case "serpico_sec": SecUntil = day + Tuning.StorySecDays; break; case "eleanor_leak": CrcHaircut *= Tuning.StoryLeakHaircutMult; PushSpark(Tuning.StoryLeakSpark); break; case "eleanor_return": CrcDepeg *= Tuning.StoryReturnCrcMult; break; case "lun_arrested": LunUntil = day + Tuning.StoryLunDays; break; case "tumbler_kept": MixerFee *= Tuning.TumblerKeptFee; MixerVolume *= Tuning.TumblerKeptVolume; break; case "tumbler_reported": MixerClosed = true; break; case "tumbler_sold": MixerFee *= Tuning.TumblerSoldFee; MixerRug *= Tuning.TumblerSoldRug; break; case "tumbler_bm_rug": MixerClosed = true; break; } return true; } /// 混币器换皮重开:重新开放,费率、匿名集、跑路倍率回到 1;钓鱼混币器的费率打折(引人上钩)。 public void Rebrand(bool honeypot) { MixerClosed = false; MixerRebranded = true; MixerHoneypot = honeypot; MixerFee = honeypot ? Tuning.TumblerHoneypotFee : 1; MixerVolume = 1; MixerRug = 1; } /// SPARK 在接下来几晚里一共涨到 total 倍(每晚乘相同的倍数)。 private void PushSpark(double total) { int n = Tuning.StorySparkNights; // 已经在推:把剩下的叠上去 double left = SparkPushNights > 0 ? Math.Pow(SparkPush, SparkPushNights) : 1; SparkPush = Math.Pow(left * total, 1.0 / n); SparkPushNights = n; } } /// /// 混币器运营者 Tumbler 的剧情线:解锁混币器、第 天起开始,四次上门。 /// 1 自我介绍 → 2 说治安部在追查混币器(当晚混币器被制裁)→ 3 求你藏密钥盘(三选一:藏 / 举报 / 卖给黑市)→ 4 结局。 /// 只记进度,对话和物品在接入层。 /// public sealed class Tumbler { public const int Hide = 1, Report = 2, Sell = 3; public int StartDay = -1, Stage, Choice, VisitedDay = -1; public bool Done; /// Tumbler 的外观(第一次上门时随机定下,之后每次都一样)。 public string Sprite; /// 第几次上门在哪一天(相对开始日)。 public static readonly int[] Offsets = { 0, 3, 5, 9 }; public int NextVisitDay => StartDay < 0 || Stage >= Offsets.Length ? -1 : StartDay + Offsets[Stage]; /// 每天开门时问:是否开始(明天第一次上门)。 public bool TryStart(int day, bool mixerUnlocked) { if (StartDay >= 0 || Done || !mixerUnlocked || day < Tuning.TumblerMinDay) return false; StartDay = day + 1; return true; } /// /// 今天该上门的是第几次(1–4),没有就返回 0(第 4 次举报过的话由接入层改成新闻:他被抓了)。 /// after 不为空时:第 3 次要等治安部探员来过(第二天起),配合过探员又选了藏的,第 4 次要等搜查过(第二天起)。 /// public int Due(int day, TumblerAfter after = null) { if (Done || StartDay < 0 || Stage >= Offsets.Length || VisitedDay == day) return 0; if (day < NextVisitDay) return 0; if (after != null && Stage == 2 && (after.Agent == 0 || day <= after.AgentDay)) return 0; if (after != null && Stage == 3 && after.NeedSearch(this) && (!after.Searched || day <= after.SearchDay)) return 0; return Stage + 1; } /// 这一次上门已经安排了。 public void Visited(int day) { VisitedDay = day; Stage++; Done = Stage >= Offsets.Length; } } /// /// Tumbler 四次上门之后的剧情(原来的进度类不动): /// 治安部探员在第 2、3 次上门之间来一次(配合 / 否认);配合过又选了藏的,第 4 次前一天来搜查; /// 举报、被搜走、第 4 次盘不在手上 → 密钥落到治安部,混币记录泄露;举报 → 审判盘;卖给黑市 → 黑市跑路; /// 无罪获释、黑市跑路 → Tumbler 报复;藏好归还 → 长期联系人;混币器关停若干天后换皮重开。只记进度,对话、物品、夜间效果在接入层。 /// public sealed class TumblerAfter { public const int Cooperate = 1, Deny = 2; /// 探员上门的结果(0 = 还没来)和那一天。 public int Agent, AgentDay = -1; /// 探员的外观(问话和搜查是同一个人)。 public string AgentSprite; /// 搜查过(不管有没有搜到)、搜走了密钥盘、哪一天。 public bool Searched, Seized; public int SearchDay = -1; /// 哪一晚泄露(-1 = 没安排);已经泄露过(整局一次)。 public int LeakDay = -1; public bool Leaked; /// 藏好并归还:成为长期联系人;已经提示过的镇压开始日。 public bool Contact; public List Tipped = new List(); /// 审判:开盘日、宣判日、判决(1 定罪,0 无罪,-1 没有审判);每晚的庭审新闻偏向(true = 控方占上风);最后一条新闻是哪晚。 public int TrialOpenDay = -1, TrialDay = -1, Verdict = -1, HintDay = -1; public List Hints = new List(); public bool TrialMarket, TrialDone; /// 报复在哪一晚(-1 = 没有)、已经报复过。 public int RevengeDay = -1; public bool Revenged; /// 黑市卷款跑路在哪一晚(-1 = 没有)、已经跑路。 public int BmRugDay = -1; public bool BmRugged; /// 混币器关停的那天(-1 = 没关停);换皮重开过。 public int ClosedDay = -1; public bool Rebranded; /// 探员今天该不该来:第 2 次上门之后的第二天起,还没来过。 public bool AgentDue(Tumbler t, int day) => !t.Done && t.Stage == 2 && Agent == 0 && day > t.VisitedDay; /// 配合过探员、又选了藏,第 4 次上门前要先来搜查。 public bool NeedSearch(Tumbler t) => Agent == Cooperate && t.Choice == Tumbler.Hide; /// 搜查今天该不该来:第 4 次上门的前一天起(第 3 次之后的第二天起)。 public bool SearchDue(Tumbler t, int day) => !t.Done && t.Stage == 3 && NeedSearch(t) && !Searched && day >= t.NextVisitDay - 1 && day > t.VisitedDay; /// 安排今晚泄露(整局一次)。 public void LeakTonight(int day) { if (!Leaked && LeakDay < 0) LeakDay = day; } /// 举报:掷出判决,安排开盘和宣判;混币器从今天起关停。 public void StartTrial(int day, Rng rng) { if (Verdict >= 0) return; Verdict = rng.Chance(Tuning.TumblerTrialConvict) ? 1 : 0; TrialOpenDay = day + Tuning.TumblerTrialOpen; TrialDay = day + Tuning.TumblerTrialDays; ClosedDay = day; } /// 今晚的庭审新闻(开盘前一晚起到宣判前一晚,每晚一条):偏向真实判决的概率 HintAcc。没有就返回 null。 public bool? Hint(int day, Rng rng) { if (Verdict < 0 || TrialDone || day < TrialOpenDay - 1 || day >= TrialDay || HintDay >= day) return null; HintDay = day; bool truth = Verdict == 1; bool h = rng.Chance(Tuning.TumblerTrialHintAcc) ? truth : !truth; Hints.Add(h); return h; } /// 公开信息下的定罪概率:先验按已经登出的庭审新闻做贝叶斯更新。 public double TrialPublic() { double acc = Tuning.TumblerTrialHintAcc, lr = Math.Log(acc / (1 - acc)), p0 = Tuning.TumblerTrialConvict; double l = Math.Log(p0 / (1 - p0)); foreach (var h in Hints) l += h ? lr : -lr; return 1 / (1 + Math.Exp(-l)); } /// 卖给黑市:安排黑市卷款跑路的那一晚。 public void StartSold(int day, Rng rng) { if (BmRugDay < 0) BmRugDay = day + rng.Range(Tuning.TumblerBmRugMin, Tuning.TumblerBmRugMax); } /// 今晚该不该换皮重开:关停满 RebrandDays 天,只一次。 public bool RebrandDue(int day) => !Rebranded && ClosedDay >= 0 && day >= ClosedDay + Tuning.TumblerRebrandDays; } }